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Redakteur für das Games-Bookazine WASD und Computerspiel-Experte vor verschiedensten Bücherregalen im TV und Radio. Daneben doziert er regelmäßig auf Tagungen und Festivals sowie an Hochschulen mit Fokus auf digitale Spiele. Seine Texte über die Teilhabe an virtuellen Welten, die Ideologie von Spielmechaniken und die Kultur von Computerspielen erscheinen unter anderem in wissenschaftlichen Fachpublikationen, in diversen Kulturmagazinen sowie bei ZEIT ONLINE. Damit er nicht nur vor dem Monitor hockt, trägt das bekennende Sozialhilfekind die Kritik an unfairen Regelsystemen ebenso zurück in die gesellschaftliche Realität. Ihn interessieren Diskurse der ökonomischen Nützlichkeit marginalisierter Gruppen und die Bedingungen des »Mitspielens« am soziokulturellen Leben.
Was er sonst noch so treibt, lässt sich auf seinem Blog nachlesen: www.schauanblog.de
Bei anderen popkulturellen Gegenständen ist es längst selbstverständlich, nach politischer Bedeutung zu fragen. Gerade das Horrorfilm-Genre ist immer wieder Projektions- und Ausdrucksfläche für gesellschaftliche Zustände und Machtkonstellationen. Etwa der Vampir als Sinnbild einer aristokratischen Elite, die der einfachen Bevölkerung das Blut aussaugt. Oder der Zombie als Angstszenario eines unkontrollierten, hirnlosen Mobs, der die geordnete, bürgerliche Gesellschaft zu überrennen droht. Unterhaltungskultur macht hier häufig von ihrer Narrenfreiheit Gebrauch, um Positionen zu verhandeln, die in anderen Zusammenhängen eher als kontrovers gelten würden. Auch das Computerspiel ist da nicht anders.
Ein Forschungsprojekt zur Rhetorik politischer Mythen in digitalen Horrorspielen an der Hochschule der Künste Bern widmet sich genau dieser Frage, wie sich Horror-Games der Politik nähern und sie weitertragen. Der Historiker Eugen Pfister stellt das Projekt auf dem Gaming-Portal des Grimme Instituts lesenswert vor. Als zentrale Beispiele dienen dabei die neoliberale Ayn-Rand-Dystopie von BioShock sowie das skrupellose Verhalten großer Unternehmen im Alien-Franchise. Ganz egal ob Game-Designer*innen hier bewusst oder unbewusst Politik aufgreifen, sie geben immer einen Einblick darin, was Gesellschaften zu einer bestimmten Zeit vermehrt beschäftigt.
Eine ideenhistorische Untersuchung digitaler Horrorspiele ermöglicht es uns, […] vermeintlich natürliche Spielbestandteile als dominante politische Aussagen zu erkennen, zu untersuchen, wie sie rhetorisch argumentieren und vor allem, wie sie sich in vielen Spielen reproduzieren. Spannend wird es nämlich immer dann, wenn eine solche politische Aussage plötzlich vermehrt auftritt und man Bezüge zum Zeitgeschehen herstellen kann.
Quelle: Eugen Pfister Bild: Scott Homer grimme-game.de
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