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Kurator'in für: Fundstücke Volk und Wirtschaft
Dr. Anja C. Wagner beschäftigt sich mit globaler Transformation im digitalen Wandel. Sie gilt als kreative Trendsetterin und bezeichnet sich selbst als Bildungsquerulantin. Inhaltlich kreist sie um User Experience, Bildungspolitik, Arbeitsorganisation und unserer Zukunft in einer vernetzten Gesellschaft. Mit dem Unternehmen FrolleinFlow GbR bietet sie heute Studien, Vorträge, Consulting und verschiedene Online-Projekte an.
1991 erschien das erste Civilization-Spiel. Es ist so alt, dass selbst ich von mir behaupten kann, es zu kennen. Zu der Zeit probierte ich noch digitale Videospiele aus und spielte es doch eine ganze Weile ;-)
Seitdem folgten fünf Fortsetzungen, mehrere Erweiterungspakete und Add-ons. Millionen verkaufter Exemplare und viele Preise später (das Eröffnungsthema von Civilization IV wurde gar 2011 mit einem Grammy ausgezeichnet), kann man festhalten, dass dieses Videospiel zu den besten und meistgespielten zählt.
Auch in Bildungskontexten wird offenbar verstärkt dieses Spiel eingesetzt.
Schon früh stellten Squire und Barab (2004, S. 505 und 512) fest, dass Civilization Schüler*innen nicht nur dabei helfen kann, etwas über Geschichte zu lernen, sondern auch über das Zusammenspiel von Geografie, Politik und Wirtschaft, und dass durch das Spiel "mächtige Verständnisse auf systemischer Ebene" entstehen können.
Seit 2016 existiert zudem eine CivilizationEdu-Version, die in nordamerikanischen Highschools im Geschichtsunterricht zum Einsatz kommt, um das Zusammenspiel von Geografie, Politik und Wirtschaft auf einer systemischen Ebene zu verdeutlichen.
Auch für die Forschung in HR-Kontexten ist es zwischenzeitlich interessant, da erfolgreich in diesem Spiel nur sein kann, wer kritisches Denken und strategisches Planen beherrscht oder aufbaut. Also auf analytische Fähigkeiten wie Organisieren, Planen und Entscheiden zurückgreifen kann sowie auf zwischenmenschliche Fähigkeiten wie Kommunikation und Verhandeln, die für Management-Positionen relevant sind. (Ich würde sagen, auch in der Politik wünscht man sich dies heutzutage verstärkt ...)
Das hier entwickelte Forschungsprojekt wurde mit 40 deutschen Studierenden durchgeführt, die nach durchschnittlich 25 Stunden DIY-Vorab-Training an einem gemeinsamen 4-stündigen Multiplayer-Spiel unter Beobachtung des Forschungsteams teilnahmen und dann nochmals ein Assessment-Center über 5 Stunden investierten. Von den Forscher*innen wurden also die Managementfähigkeiten der Studis mit der Assessment-Center-Methode gemessen und die Spielwerte der Teilnehmer*innen mit ihren Assessment-Ergebnissen verglichen.
Zusammenfassend zeigt die lineare Regressionsanalyse mit gemischten Effekten, dass Teilnehmer*innen mit hohen Civilization-Ergebnissen im Durchschnitt signifikant bessere Problemlösungsfähigkeiten und Organisations- und Planungsfähigkeiten hatten als Teilnehmer*innen, die im Spiel weniger gut abschnitten. Dieses Ergebnis legt nahe, dass der Spielerfolg positiv mit diesen beiden Fähigkeitsdimensionen zusammenhängt.
Das Forschungsteam empfiehlt Personalabteilungen in der Folge, bei der Suche nach Talenten auch nach solchen mit Gaming-Erfahrungen Ausschau zu halten, ggf. gar das Spiel als Teil des Assessments zu nutzen. Gamern selbst empfehlen sie, ihre Erfolge aus den Spielen auf LinkedIn oder im Lebenslauf zu erwähnen. Dies ist seit vielen Jahren bekannt, da IBM bereits vor 15 Jahren eine erfolgreiche Gildenführung in World of Warcraft o. ä. als exzellenten Beleg für die Führungsqualitäten einer Person definierten. Insofern ein weiteres Indiz, dass informell erworbene Kompetenz absolut relevant ist für den beruflichen Werdegang.
Quelle: Alexander Simons, Isabell Wohlgenannt, Markus Weinmann & Stefan Fleischer link.springer.com
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