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Redakteur für das Games-Bookazine WASD und Computerspiel-Experte vor verschiedensten Bücherregalen im TV und Radio. Daneben doziert er regelmäßig auf Tagungen und Festivals sowie an Hochschulen mit Fokus auf digitale Spiele. Seine Texte über die Teilhabe an virtuellen Welten, die Ideologie von Spielmechaniken und die Kultur von Computerspielen erscheinen unter anderem in wissenschaftlichen Fachpublikationen, in diversen Kulturmagazinen sowie bei ZEIT ONLINE. Damit er nicht nur vor dem Monitor hockt, trägt das bekennende Sozialhilfekind die Kritik an unfairen Regelsystemen ebenso zurück in die gesellschaftliche Realität. Ihn interessieren Diskurse der ökonomischen Nützlichkeit marginalisierter Gruppen und die Bedingungen des »Mitspielens« am soziokulturellen Leben.
Was er sonst noch so treibt, lässt sich auf seinem Blog nachlesen: www.schauanblog.de
In den frühen 2010er-Jahren war »Gamification« das Buzzword überhaupt. Glaubte man Befürworterïnnen wie der Game-Designerin Jane McGonigal, gab es wirklich nichts, was sich nicht durch die Implementierung von Spielelementen in den Alltag maßgeblich verbessern ließe. Jeden Morgen zehn Punkte und eine virtuelle Medaille für's Aufstehen und die Depression ist so gut wie geheilt. Wenige Jahre später hat sich der Hype mehr oder weniger in das Gegenteil verkehrt. Eindrückliche Beispiele aus der gamifizierten Praxis dokumentieren, wie die »elektronische Peitsche« eben nicht nur Menschen motiviert, sondern zu Selbstausbeutung und Risikoverhalten treibt.
Es bleibt die Frage, ob Gamification denn nun ausschließlich gefährlicher Business-Hokuspokus ist oder ebenso eine nützliche Strategie, um Menschen besser in langweiligen oder mühsamen Tätigkeiten zu involvieren. Die Ökonomin Katy Milkman versucht in ihrem Buch How to Change eine Antwort darauf zu finden. Auf Wired ist ein Auszug aus dem Buch erschienen, der anhand von Studien und aktuellen Beispielen einen differenzierten Blick auf das Phänomen wirft. Milkmans Erkenntnisse sind dabei fast schon angenehm unspektakulär: Wenn Menschen freiwillig einer Tätigkeit nachgehen und obendrein gerne spielen, funktioniert Gamification tatsächlich. Haben Menschen keine Lust zu spielen oder fühlen sich durch die Spielmechanismen zu Verhalten gedrängt, geht Gamification nach hinten los. Spielen, so heißt es in den meisten Definitionen, ist eben eine freiwillige Handlung.
At its best, gamification seems to work when it helps people achieve the goals they want to reach anyway by making the process of goal achievement more exciting. When people fully buy into a game, the results can be impressive, durably improving volunteers’ productivity, boosting worker morale, and even, as seen in one recent study, robustly helping families increase their step counts. But gamification can tank when players don’t buy in. If a game is mandatory and designed to encourage people to do something they don’t particularly care to do (like achieving an outstanding record of attendance at school), or if it feels manipulative, it can backfire.
Quelle: Katy Milkman EN www.wired.com
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