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Christian Huberts, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim und arbeitet seit 2009 als kultur- und medienwissenschaftlicher Publizist mit Sitz in Berlin. Sein inhaltlicher Fokus ist die digitale Spielkultur in allen Facetten.
Er tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele bei Kulturveranstaltungen sowie im Rundfunk und Fernsehen auf. Zuletzt hat er unter anderem den Game-Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben, das »Handbuch Gameskultur« des Deutschen Kulturrats und des Branchenverbands game redaktionell betreut sowie das Berliner Studio waza! Games als Associate Producer bei der Entwicklung der politischen Bildungs-App Konterbunt unterstützt. Für die Stiftung Digitale Spielekultur arbeitete er von März 2020 bis August 2024 unter anderem als Projektmanager für die Initiative »Erinnern mit Games« und als Projektleiter von »Let’s Remember!«. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.
Spielerische Angebote im Stadtraum können etwas sehr Übergriffiges an sich haben: Treppen, die zu Klaviertasten gemacht werden, nudgen uns dazu, nicht mehr die Rolltreppe zu benutzen. Touchscreens an Ampelanlagen vertreiben auch das letzte Bisschen an ungenutzter Zeit aus dem Alltag. Und Augmented-Reality drängt sich zunächst unsichtbar in die Realität, um anschließend Konsumenten in erwünschter Weise zu lenken. »Don’t make games«, proklamiert daher etwa der Spielwissenschaftler Miguel Sicart. Seine alternative Idee:
[L]et's look at how people are already playing in the city. What kind of playful behaviours are already happening there, and see if there's any way of enhancing them, instead of substituting or imposing on them. Do people really need new forms of play if they're already playing in the city?
Thomas McMullan nimmt diese Aussage für Alphr zum Anlass, um mit weiteren Experten über die Zumutungen und Chancen der urbanen Durchdringung mit Spiel(-Technologie) zu reden. Alle sind sich darin einig, dass die »Gamification« der Stadt durchaus Kommunikation, Gesundheit und weitere positive Aspekte fördern kann. Gleichzeitig formulieren sie aber auch Grenzen. Was in der einen Gemeinde funktioniert, kann in einer anderen schwierig werden – gerade wenn sozio-ökonomische Unterschiede eine Rolle spielen. So macht etwa die Datengrundlage von Pokémon Go die App außerhalb von wohlhabenden, weißen Nachbarschaften deutlich schlechter spielbar. Auch die Kolonialisierung des virtuellen öffentlichen Raums durch kommerzielle Marken ist ein Problem. So hat etwa Snapchat in Kooperation mit dem Künstler Jeff Koons eine Augmented-Reality-Variante der Ballon-Hunde in den Central Park von New York verpflanzt. Die Einwohner reagierten spielerisch und New-York-typisch auf die Vereinnahmung ihres Parks: mit virtuellem Graffiti.
Quelle: Thomas McMullan EN alphr.com
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