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Christian Huberts, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim und arbeitet seit 2009 als kultur- und medienwissenschaftlicher Publizist mit Sitz in Berlin. Sein inhaltlicher Fokus ist die digitale Spielkultur in allen Facetten.
Er tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele bei Kulturveranstaltungen sowie im Rundfunk und Fernsehen auf. Zuletzt hat er unter anderem den Game-Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben, das »Handbuch Gameskultur« des Deutschen Kulturrats und des Branchenverbands game redaktionell betreut sowie das Berliner Studio waza! Games als Associate Producer bei der Entwicklung der politischen Bildungs-App Konterbunt unterstützt. Für die Stiftung Digitale Spielekultur arbeitete er von März 2020 bis August 2024 unter anderem als Projektmanager für die Initiative »Erinnern mit Games« und als Projektleiter von »Let’s Remember!«. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.
Ein guter (wenn auch verspäteter) Gradmesser für die wachsende Bedeutung von Computerspielen in der Gesellschaft ist ihre Thematisierung durch alteingesessene, gemeinnützige oder öffentlich-rechtliche Institutionen. Die Bundeszentrale für politische Bildung ist bereits seit über einem Jahrzehnt mit Beratungsangeboten am Start, der Deutsche Kulturrat hat 2008 den Dachverband GAME aufgenommen und seit einigen Jahren leistet das Goethe-Institut vorbildliche Arbeit bei der weltweiten Vermittlung von, sowie durch Games. Ein aktueller Neuzugang ist das Grimme-Institut, das mit dem Online-Angebot Grimme Game nun eine Diskurs- und Präsentationsplattform anbietet, die sich ganz auf Computerspiele spezialisiert.
Passionierte Gamer mögen beim nüchternen Ton, dem fehlenden Jargon und einem Fokus auf Themen die Nase rümpfen, aber tatsächlich gibt es einen Mangel an genau solchen Angeboten, die Computerspiele einer breiteren Öffentlichkeit verständlich machen. Die wenigsten Nicht-Spieler haben Lust, sich durch Fachmagazine und kryptische Reviews zu arbeiten, um über den aktuellen Stand und die Inhalte des Mediums Bescheid zu wissen. Der hier als Beispiel gepiqte Text von Daniel Heinz zum Spiel Hellblade: Senua's Sacrifice ist auch ohne Spielerfahrung nachvollziehbar und verdeutlicht, wie sich Games etwa produktiv mit psychischen Erkrankungen auseinandersetzen können. Noch tut sich jedoch relativ unregelmäßig etwas auf Grimme Games. Es ist eben nicht so einfach mit Computerspielen und der Mitte der Gesellschaft.
Quelle: Daniel Heinz Bild: Ninja Theory grimme-game.de
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