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Christian Huberts, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim und arbeitet seit 2009 als kultur- und medienwissenschaftlicher Publizist mit Sitz in Berlin. Sein inhaltlicher Fokus ist die digitale Spielkultur in allen Facetten.
Er tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele bei Kulturveranstaltungen sowie im Rundfunk und Fernsehen auf. Zuletzt hat er unter anderem den Game-Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben, das »Handbuch Gameskultur« des Deutschen Kulturrats und des Branchenverbands game redaktionell betreut sowie das Berliner Studio waza! Games als Associate Producer bei der Entwicklung der politischen Bildungs-App Konterbunt unterstützt. Für die Stiftung Digitale Spielekultur arbeitete er von März 2020 bis August 2024 unter anderem als Projektmanager für die Initiative »Erinnern mit Games« und als Projektleiter von »Let’s Remember!«. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.
In der Ausgabe 3/2014 titelte Der Spiegel »Spielen macht klug«. Das war aus mehreren Gründen bemerkenswert. Selten war so wenig (vordergründiger) Kulturpessimismus in der Berichterstattung zu Computerspielen und selten wurde dem Medium so viel Raum zugestanden. Dennoch war ich eher unzufrieden und habe der Titelgeschichte einen ausführlichen Rant auf VideoGameTourism.at gewidmet:
Wo vor zehn Jahren jeder Ausbruch adoleszenter und/oder gesellschaftlicher Gewalt garantierter Aufhänger für oberflächliche Games-Berichterstattung war, erfüllt nun jede Form der Nutzbarmachung von Computerspielen – abseits reiner Unterhaltung – den selben Zweck. Das ist positiver Kulturpessimismus. […] Es offenbart sich ein Kulturverständnis, wie es schräger und fragwürdiger nicht sein könnte. Man respektiert eine Kultur nun mal nicht, indem man ausschließlich darüber nachdenkt, was sie wirtschaftlich, pädagogisch, medizinisch etc. für uns leisten kann.
Im The Guardian schlägt die Autorin und Game-Designerin Naomi Alderman nun in eine ganz ähnliche Kerbe. In keinem anderem Kulturmedium würde man noch den konkreten Nutzen in den Vordergrund stellen. Niemand liest einen Roman, weil dadurch ein Zuwachs an Intelligenz zu erwarten ist. Niemand schaut Filme, um die Augen oder den Hintern zu trainieren. Das mag manchmal ein netter Kollateralschaden sein, aber der Kern der Kulturerfahrung ist es wohl kaum. Doch Games müssen sich nach wie vor regelmäßig die Frage gefallen lassen, wozu sie denn nun eigentlich gut seien. Alles andere ist möglicherweise einfach nur Zeitverschwendung. Doch wer das denkt, hat schlicht keinen blassen Schimmer von Computerspielen:
Games can be eerie, surreal, joyful, quirky, terrifying and hilarious. If you never engage with them, you’re missing out on part of the richness of contemporary culture. Of course, I can’t promise you that they’ll increase your resilience, raise your IQ or improve your hand-eye co-ordination. But when was that ever the point of doing anything?
Quelle: Naomi Alderman theguardian.com
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