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Christian Huberts, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim und arbeitet seit 2009 als kultur- und medienwissenschaftlicher Publizist mit Sitz in Berlin. Sein inhaltlicher Fokus ist die digitale Spielkultur in allen Facetten.
Er tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele bei Kulturveranstaltungen sowie im Rundfunk und Fernsehen auf. Zuletzt hat er unter anderem den Game-Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben, das »Handbuch Gameskultur« des Deutschen Kulturrats und des Branchenverbands game redaktionell betreut sowie das Berliner Studio waza! Games als Associate Producer bei der Entwicklung der politischen Bildungs-App Konterbunt unterstützt. Für die Stiftung Digitale Spielekultur arbeitete er von März 2020 bis August 2024 unter anderem als Projektmanager für die Initiative »Erinnern mit Games« und als Projektleiter von »Let’s Remember!«. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.
Unter den diesjährigen Preisträgern des The Game Awards nutzen 8 von 20 (inkl. Mehrfachnennungen) den Gebrauch von Schusswaffen als ein zentrales Gameplay-Element. Und das auch schon bei einer eher konservativen Zählung, die den gelegentlichen Armbrust-Bolzen oder abstrakte Cyber-Projektile außen vor lässt. Rund 50% der womöglich wichtigsten Computerspiele dieses Jahres drehen sich also in nicht unwesentlichem Ausmaß um den Finger am Abzug und präzise Kopfschüsse. Man mag einwenden, dass das auch auf viele preisgekrönte Filme aus 2016 zutrifft, jedoch ist der Bodycount im Gaming unweit höher. Schusswaffen und Computerspiele – das ist eine etwas fragwürdige Liebesgeschichte!
Lucy O'Brien betrachtet für IGN sowohl die Geschichte der Schusswaffe im Computerspiel, als auch die Probleme, die die Fixierung auf eine zwar funktionierende, aber von der Aussagekraft arg eingeschränkte Spielmechanik mit sich bringt. Und sie wirft auch einen Blick auf die jüngste Vergangenheit und die Zukunft, in der sich ebenso ein bewussterer Umgang mit Shooter-Mechaniken abzeichnet.
After all, it’s a big world, and there are many stories to tell outside of the ones that begin and end with the pull of a trigger.
Quelle: Lucy O'Brien EN ign.com
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