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Christian Huberts, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim und arbeitet seit 2009 als kultur- und medienwissenschaftlicher Publizist mit Sitz in Berlin. Sein inhaltlicher Fokus ist die digitale Spielkultur in allen Facetten.
Er tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele bei Kulturveranstaltungen sowie im Rundfunk und Fernsehen auf. Zuletzt hat er unter anderem den Game-Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben, das »Handbuch Gameskultur« des Deutschen Kulturrats und des Branchenverbands game redaktionell betreut sowie das Berliner Studio waza! Games als Associate Producer bei der Entwicklung der politischen Bildungs-App Konterbunt unterstützt. Für die Stiftung Digitale Spielekultur arbeitete er von März 2020 bis August 2024 unter anderem als Projektmanager für die Initiative »Erinnern mit Games« und als Projektleiter von »Let’s Remember!«. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.
Wenn Slavoj Žižek nicht gerade leichtsinnig die möglichst spektakuläre Implosion der kapitalistischen Demokratie herbeisehnt, macht er sich profunde Gedanken über die Ideologie hinter Toiletten-Designs und Spül-Systemen. Klingt bescheuert, ist es wohl auch und dennoch kann man nicht leugnen, dass dieser Ansatz etwas für sich hat. Toiletten erzählen uns etwas über ihre Erschaffer.
Andy Kelly ist ein britischer Gaming-Journalist, der sich in der Vergangenheit auf die Beobachtung virtueller Welten spezialisiert hat. Seine Other Places-Videoserie ist zu einem – nun leider verwaisten – ästhetisch beeindruckendem Archiv fiktiver Orte herangewachsen. Mit seinem neusten Text baut auch er einen Žižek. Seine These: Virtuelle Toiletten erzählen uns etwas über ihre Designer (und die Spielenden).
A toilet is a porcelain window into the soul of the artist who created it, and through it you can learn a lot about their personality and their design philosophy. And they reveal something about us as players too. Our expectations, desires, and what it takes to make us believe in a game world.
Auch das klingt ziemlich bescheuert, aber tatsächlich hat der Gedanke eine ziemlich umfassende Tradition. Dem Medien-Stereotype-Lexikon TV Tropes ist die besondere Bedeutung von WCs in Spielwelten sogar einen eigenen Eintrag wert: Flushing Edge Interactivity. Toiletten in Computerspielen sind das Eichmaß für die Handlungsmacht der Spielenden und absolute Voraussetzung für den gefühlten Realismus virtueller Wohn- und Arbeitsräume. Sie dienen sowohl der Etablierung alltäglicher Atmosphären als auch – in ihrer dreckigen, dysfunktionalen Variante – dem Eindringen übernatürlichen Horrors. Man kann sich Kelly also nur anschließen:
[T]he next time you pass a virtual toilet and, of course, attempt to flush it, take a closer look at what happens. You may be able to divine some hidden truth about the game you’re playing and the people who made it.
Quelle: Andy Kelly EN pcgamer.com
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