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Christian Huberts, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim und arbeitet seit 2009 als kultur- und medienwissenschaftlicher Publizist mit Sitz in Berlin. Sein inhaltlicher Fokus ist die digitale Spielkultur in allen Facetten.
Er tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele bei Kulturveranstaltungen sowie im Rundfunk und Fernsehen auf. Zuletzt hat er unter anderem den Game-Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben, das »Handbuch Gameskultur« des Deutschen Kulturrats und des Branchenverbands game redaktionell betreut sowie das Berliner Studio waza! Games als Associate Producer bei der Entwicklung der politischen Bildungs-App Konterbunt unterstützt. Für die Stiftung Digitale Spielekultur arbeitete er von März 2020 bis August 2024 unter anderem als Projektmanager für die Initiative »Erinnern mit Games« und als Projektleiter von »Let’s Remember!«. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.
League of Legends (LoL) ist ein absolutes Phänomen. Wer noch World of Warcraft für das große Ding im Gaming hält, kennt die spektakulären Statistiken von LoL nicht: 67 Millionen Menschen spielen die Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) pro Monat, 27 Millionen davon spielen täglich und über 7,5 Million spielen gleichzeitig zur Rushhour des Spiels. Aber – und dafür ist LoL ebenso berüchtigt – es befindet sich unter dieser Masse an Usern auch eine beträchtliche Anzahl von Arschlöchern. Wer sich als Neuling an LoL heranwagt, muss zunächst einen Spießrutenlauf der Beleidigungen und Demütigungen absolvieren. Konstruktive Manöverkritik ist die Ausnahme. Wer sich als Frau, Person of Color oder LGBT zu erkennen gibt, hat es besonders schwer. Die Kombination aus Wettbewerbsausrichtung und (relativer) Anonymität schafft – wie auch in weiten Teilen des restlichen Internets – einen idealen Nährboden für toxisches Verhalten.
Nun hat das Entwicklerstudio Riot Games jedoch ein finanzielles Interesse daran, dass ihr Spiel von möglichst vielen Menschen gespielt wird und eine toxische Atmosphäre wirkt dem unmittelbar entgegen. Daher nehmen sie schon seit Jahren eine Pionierrolle ein und leisten sich ein eigenes Forschungsprogramm, das exklusiv die Kommunikation innerhalb von LoL untersucht und nach praktikablen Lösungen für das toxische Spielerverhalten sucht. Nature hat Jeffrey Lin – das neurowissenschaftliche Gesicht der Forschung – besucht und gibt einige faszinierende Einblick in die Methoden und Ergebnisse der sozialen Experimente innerhalb von LoL. Es zeigt sich, dass selbst einfache Eingriffe – wie etwa der Hinweis innerhalb des Spiels, das Beleidigungen die Performance von Teammitgliedern verschlechtern – verbales Fehlverhalten signifikant reduzieren können. Und noch besser: Riot Games stellen ihre Daten und Ergebnisse zur freien Verfügung. Das »Civil Engineering« von LoL könnte also demnächst ebenso in anderen toxischen Bereichen des Internets seine Anwendung finden.
Quelle: Brendan Maher EN nature.com
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