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Redakteur für das Games-Bookazine WASD und Computerspiel-Experte vor verschiedensten Bücherregalen im TV und Radio. Daneben doziert er regelmäßig auf Tagungen und Festivals sowie an Hochschulen mit Fokus auf digitale Spiele. Seine Texte über die Teilhabe an virtuellen Welten, die Ideologie von Spielmechaniken und die Kultur von Computerspielen erscheinen unter anderem in wissenschaftlichen Fachpublikationen, in diversen Kulturmagazinen sowie bei ZEIT ONLINE. Damit er nicht nur vor dem Monitor hockt, trägt das bekennende Sozialhilfekind die Kritik an unfairen Regelsystemen ebenso zurück in die gesellschaftliche Realität. Ihn interessieren Diskurse der ökonomischen Nützlichkeit marginalisierter Gruppen und die Bedingungen des »Mitspielens« am soziokulturellen Leben.
Was er sonst noch so treibt, lässt sich auf seinem Blog nachlesen: www.schauanblog.de
Es gibt keine absolute Rechtfertigung für den Diebstahl oder das illegale Kopieren von Unterhaltungsmedien und Kulturgütern. Meist gibt es legale Möglichkeiten, ausreichend am kulturellen Leben teilzunehmen, selbst wenn dafür nur sehr wenig oder gar kein Geld vorhanden ist. Staatliche Bibliotheken geben etwa kostenlose Ausweise für finanziell benachteiligte Menschen aus und ermöglichen so freien Zugang zu vielen Büchern, Musik und selbst Filmen. Öffentlich-rechtliche Mediatheken bereichern das Filmprogramm und bieten darüber hinaus diverse Serien und Hörbücher. Ein Medium ist von dieser relativ freien, breiten sowie legalen Verfügbarkeit jedoch noch weit entfernt: Das Computerspiel.
Daniel Starkey berichtet auf Offworld (ein zeitloser Gaming-Blog, der mittlerweile jedoch leider eingestellt wurde) Persönliches aus seiner Kindheit. Ohne Raubkopien von Computerspielen, so schreibt er, hätte er keinen sozialen Zugang zu seinen Altersgenossen gefunden, weniger Berührungspunkte mit digitaler Kultur gehabt und so nicht die Grundlage für jene spätere Karriere geschaffen, die ihn aus der relativen Armut befreit hat. Denn ohne Raubkopien hätte er (oder vielmehr seine alleinerziehende Mutter) sich Computerspiele schlicht nicht leisten können. Der Diebstahl hat ein Ungleichgewicht korrigiert, das mit der zunehmenden Bedeutung digitaler Spiele nur noch drängender wird.
Zwar gibt es diverse kostenlose Spiele, aber jene, die von besonderer kultureller oder sozialer Relevanz sind, verstecken sich in der Regel hinter einer finanziellen Hürde, sei es ein hoher Anschaffungspreis, langfristig kaum vermeidbare Micropayments oder Servicegebühren für den Online-Multiplayer-Modus. Moderne DRM- und Anti-Raubkopier-Maßnahmen machen es zudem so gut wie unmöglich, Computerspiele in Bibliotheken zum Verleih anzubieten. Und auch Raubkopieren ist riskanter und kostenintensiver geworden. Vorbei ist die Zeit, in der eine Diskette auf dem Schulhof dem Leben eines Kindes eine andere Richtung geben konnte.
Quelle: Daniel Starkey EN boingboing.net
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