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Christian Huberts, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim und arbeitet seit 2009 als kultur- und medienwissenschaftlicher Publizist mit Sitz in Berlin. Sein inhaltlicher Fokus ist die digitale Spielkultur in allen Facetten.
Er tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele bei Kulturveranstaltungen sowie im Rundfunk und Fernsehen auf. Zuletzt hat er unter anderem den Game-Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben, das »Handbuch Gameskultur« des Deutschen Kulturrats und des Branchenverbands game redaktionell betreut sowie das Berliner Studio waza! Games als Associate Producer bei der Entwicklung der politischen Bildungs-App Konterbunt unterstützt. Für die Stiftung Digitale Spielekultur arbeitete er von März 2020 bis August 2024 unter anderem als Projektmanager für die Initiative »Erinnern mit Games« und als Projektleiter von »Let’s Remember!«. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.
Neben »Laufen« und »Schießen«, ist »Springen« wohl eine der häufigsten Handlungen im Computerspiel. Und bis sich so ein Sprung im Game richtig gut anfühlt, vergeht einige Zeit mit Mechanik-Design und Finetuning. Verschiedenste Variablen müssen dabei beachtet werden (Wie viele Frames bis zum Gipfel? Wie viele bis zum Boden? Etc.) und viele heute etablierte Tricks für ein gelungenes Sprunggefühl haben sich erst mit der Zeit herausgebildet. Der YouTube-Kanal [game array] erklärt in seiner neuen Serie Mechanically Speaking nun wunderbar pointiert und detailliert, worauf es bei guten Computerspiel-Jumps ankommt. Und wie verschiedene Arten des Springens durchaus auch inhaltlich etwas über die Spielwelt vermitteln können. Wenn der Kanal in dieser Qualität weitermacht, wird er mein Every Frame a Painting (anschauen!) für Games.
Quelle: [game array] youtube.com
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