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Redakteur für das Games-Bookazine WASD und Computerspiel-Experte vor verschiedensten Bücherregalen im TV und Radio. Daneben doziert er regelmäßig auf Tagungen und Festivals sowie an Hochschulen mit Fokus auf digitale Spiele. Seine Texte über die Teilhabe an virtuellen Welten, die Ideologie von Spielmechaniken und die Kultur von Computerspielen erscheinen unter anderem in wissenschaftlichen Fachpublikationen, in diversen Kulturmagazinen sowie bei ZEIT ONLINE. Damit er nicht nur vor dem Monitor hockt, trägt das bekennende Sozialhilfekind die Kritik an unfairen Regelsystemen ebenso zurück in die gesellschaftliche Realität. Ihn interessieren Diskurse der ökonomischen Nützlichkeit marginalisierter Gruppen und die Bedingungen des »Mitspielens« am soziokulturellen Leben.
Was er sonst noch so treibt, lässt sich auf seinem Blog nachlesen: www.schauanblog.de
Ein Gespenst namens »Walking-Simulator« geht um in der Spielkultur. Immer öfter fallen Computerspiele dadurch auf, dass ihr scheinbar einziges Feature das Laufen durch detaillierte Landschaften und Architekturen ist. Doch der Begriff zeigt vor allem ein historisches Missverständnis: Die ersten Computerspiele waren eine Zweckentfremdung von militärisch-wissenschaftlichen Mess- und Berechnungsinstrumenten. Doch seitdem gehören das Simulieren der Realität und das Ausmessen der Spielenden zur Definition von Games. Ohne objektiven Nutzen oder messbares Endergebnis kein Computerspiel. Kann man in einem Game nur laufen, muss es sich also um einen Laufsimulator handeln, nicht wahr?
Ed Key hat mit Proteus einen Klassiker des Genres geschaffen. Auf zufallsgenerierten Inseln spazieren die Spielenden durch klingende Wälder, beobachten die Nordlichter am Himmel oder jagen einfach nur Fröschen hinterher. Die Sonne geht auf, die Sonne geht unter, die Jahreszeiten vergehen– das war's! Für Manche die spielgewordene Langeweile und für Andere die überfällige Befreiung von historischen Definitionsfesseln. Die Schriftstellerin und Game-Designerin Hannah Nicklin ist mit dem »Walking-Simulator«-Entwickler in seiner Heimat, der Grafschaft Cumbria im nordwestlichen England, auf Wanderschaft gegangen, um den Entstehungsprozess des Spiels besser zu verstehen.
Die in den 1960ern aktiven Situationisten verliefen sich absichtlich in Städten, zeichneten subjektive Landkarten und versuchten so die versteckte Psychologie hinter der Geographie zu entdecken. Was sagt die Architektur von Städten, Supermärkten, Plattenbauten, Ampelanlagen etc. eigentlich über uns als Menschen aus? Ein Ansatz, der für das so räumliche Medium Computerspiel wie gemacht scheint. Tatsächlich verrät sowohl der Spaziergang durch Cumbria wie durch Proteus einiges über die Mentalität von Ed Key. Der Begriff »Walking-Simulator« ist also Quatsch. Games waren schon immer Spaziergänge. Nur ihre Psychogeografie hat sich verändert!
Quelle: Hannah Nicklin rockpapershotgun.com
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