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Christian Huberts, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim und arbeitet seit 2009 als kultur- und medienwissenschaftlicher Publizist mit Sitz in Berlin. Sein inhaltlicher Fokus ist die digitale Spielkultur in allen Facetten.
Er tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele bei Kulturveranstaltungen sowie im Rundfunk und Fernsehen auf. Zuletzt hat er unter anderem den Game-Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben, das »Handbuch Gameskultur« des Deutschen Kulturrats und des Branchenverbands game redaktionell betreut sowie das Berliner Studio waza! Games als Associate Producer bei der Entwicklung der politischen Bildungs-App Konterbunt unterstützt. Für die Stiftung Digitale Spielekultur arbeitete er von März 2020 bis August 2024 unter anderem als Projektmanager für die Initiative »Erinnern mit Games« und als Projektleiter von »Let’s Remember!«. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.
In den 90ern waren sie das große Ding. Dann galten sie lange als tot. Zwischendurch existierten sie nur in unseren Träumen… und Deutschland. Seit wenigen Jahren knüpfen sie nostalgisch an vergangene Stärken an. Und in der Gegenwart beginnen sie zunehmend mit gewagten, aber erfolgreichen Experimenten. Adventures sind nicht nur zurück, sie erobern auch ihren Einfluss auf die Spielkultur als Ganzes zurück – als hätte es den großen Paradigmenwechsel durch DOOM nie gegeben.
»We're seeing a renaissance of sorts that's answering the question of what would've happened if first-person shooters hadn't become the dominant genre back in the 1990s.« — Joseph Humfrey
Danny Wadeson von Waypoint (ehemals Vice Gaming) war auf der Fachkonferenz AdventureX unterwegs und hat mit Genre-Veteranen und -Erneuerern über die Zukunft gesprochen. Etwa mit Jay Tholen, der mit Dropsy ein Adventure ganz ohne Dialoge und mit viel Herz entwickelt hat. Oder mit den Experten für prozedurale Narration von inkle, die etwa für die vielfach preisgekrönte Weltreise 80 Days verantwortlich sind. Alle sind sich einig, dass die Demokratisierung der Produktion durch kostenlose Adventure-Tools wie Twine für einen großen Innovationsschub gesorgt hat. Puzzle und die Navigation durch Labyrinthe werden unwichtiger, glaubwürdige Geschichten, menschliche Konflikte und subjektive Perspektiven treten in den Vordergrund. Das Genre löst sich also auch von den eigenen Ursprüngen.
Now is the time for adventure games to finally, comprehensively unshackle themselves from the late Gary Gygax's cold, iron grip.
Quelle: Danny Wadeson waypoint.vice.com
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