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Christian Huberts, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim und arbeitet seit 2009 als kultur- und medienwissenschaftlicher Publizist mit Sitz in Berlin. Sein inhaltlicher Fokus ist die digitale Spielkultur in allen Facetten.
Er tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele bei Kulturveranstaltungen sowie im Rundfunk und Fernsehen auf. Zuletzt hat er unter anderem den Game-Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben, das »Handbuch Gameskultur« des Deutschen Kulturrats und des Branchenverbands game redaktionell betreut sowie das Berliner Studio waza! Games als Associate Producer bei der Entwicklung der politischen Bildungs-App Konterbunt unterstützt. Für die Stiftung Digitale Spielekultur arbeitete er von März 2020 bis August 2024 unter anderem als Projektmanager für die Initiative »Erinnern mit Games« und als Projektleiter von »Let’s Remember!«. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.
Wie kriege ich jetzt die Kurve von pubertärem Furz-Humor zu einem anspruchsvollen Piq? Der Kontext: Demnächst erscheint das South Park-Rollenspiel The Fractured But Whole [sic!], der langerwartete Nachfolger des durchaus gelungenen The Stick of Truth. Und es wäre kein Teil des South Park-Franchise, würden diverse Körperausscheidungen darin nicht eine gewisse Rolle spielen. Um das Spiel stilecht auf der Gamescom zu bewerben, hat sich der Publisher Ubisoft daher etwas Besonderes ausgedacht. The Fractured But Whole lässt sich zusammen mit der Nosulus Rift spielen, einer Parodie auf die VR-Brille Oculus Rift. Statt des Sehsinns, wird hier jedoch der Geruchssinn erweitert. Jedes Mal, wenn ein Charakter des Spiels furzt, wird ein »concentrated blast of an all-day music festival's worst port-a-potty« freigesetzt. Menschen berichten von olfaktorischen Grenzerfahrungen.
Was ist daran interessant oder gar subversiv? Die Games-Wissenschaftler Douglas Wilson und Miguel Sicart stellen in ihrem lesenswerten Aufsatz Now It’s Personal: On Abusive Game Design eine gewagte These auf: Computerspiele arbeiten sich meist daran ab, den Narzissmus der Spielenden zu bedienen. Die Entwickler verschwinden derweil hinter der gefälligen Spielerfahrung. Ein unpersönlicher Monolog entsteht. Erst wenn Spiele beginnen, sehr unangenehm zu werden, kann es überhaupt zu einem gleichberechtigten Dialog zwischen den Spielenden und den Spielmachern kommen. Und die Nosulus Rift provoziert genau das: Der schlimme Gestank macht die Menschen hinter dem Spiel und ihre Verantwortung gegenüber den Spielenden sichtbar. Auch wenn es nur ein Witz ist, auf einer PR-Veranstaltung wie der Gamescom, trauen sich die wenigsten Publisher ihre Kunden zur Abwechslung auch mal persönlich und transparent anzufurzen!
Und um dem zumindest noch ein wenig kulturgeschichtliche Relevanz abzugewinnen: Schon das Adventure Leisure Suit Larry: Love for Sail! verfügte über CyberSniff 2000, eine Scratch-and-Sniff-Karte mit Pups-Geruch.
Quelle: Megan Farokhmanesh EN polygon.com
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