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Christian Huberts, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim und arbeitet seit 2009 als kultur- und medienwissenschaftlicher Publizist mit Sitz in Berlin. Sein inhaltlicher Fokus ist die digitale Spielkultur in allen Facetten.
Er tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele bei Kulturveranstaltungen sowie im Rundfunk und Fernsehen auf. Zuletzt hat er unter anderem den Game-Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben, das »Handbuch Gameskultur« des Deutschen Kulturrats und des Branchenverbands game redaktionell betreut sowie das Berliner Studio waza! Games als Associate Producer bei der Entwicklung der politischen Bildungs-App Konterbunt unterstützt. Für die Stiftung Digitale Spielekultur arbeitete er von März 2020 bis August 2024 unter anderem als Projektmanager für die Initiative »Erinnern mit Games« und als Projektleiter von »Let’s Remember!«. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.
Wann immer eine Subkultur – wie die Gaming-Kultur – entsteht, entwickeln sich gemeinsame Codes, Praktiken und Werte. Wir befinden uns nun schon länger an einem Punkt, an dem ›die Gamer‹ genau zu wissen meinen, was ein gutes Spiel ausmacht. Meinungen von Nicht-Gamern werden dabei selten eingeholt und wo sie ungefragt geäußert werden, bildet sich Widerstand. »Not a real game(r)!« ist das Mantra, das nahezu alles abstraft, was nicht die Erwartungen der selbsternannten Kulturelite bestätigt. Kein Wunder also, dass das Projekt, Nichtspielern die Faszination von Computerspielen zu vermitteln, eher selten Erfolg hat. Ja, viele probieren das Spielen am Computer einmal aus, zeigen sich interessiert, aber die Wenigsten bleiben dauerhaft dabei – von Candy Crush in der S-Bahn einmal abgesehen. Die Entwicklerin Brie Code hat sich in ihrem Freundeskreis umgehört und eine ernüchternde Feststellung gemacht:
When I talk with my friends about what they would like in an interactive experience, it doesn't fit conventional games industry wisdom about what makes a good game.
Das ist nicht nur verschenktes wirtschaftliches Potential, sondern behindert ebenso den Einfluss von Games als Medium des gesellschaftlichen Austausches. Nicht jeder mag pubertäre Machtfantasien. Nicht jede möchte erst Fingerfertigkeit beweisen müssen, um eine interaktive Erfahrung haben zu können. Und überhaupt ist es in allen anderen Kulturbereichen erfolgreiche Tradition, die eigenen Paradigmen regelmäßig zu hinterfragen. Neue Codes, Praktiken und Werte bereichern die alten. Brie findet starke Argumente dafür, sich auch mal aus der Gamer-Blase zu begeben und danach zu fragen, wie Computerspiele sein müssten, damit sich Nicht-Gamer nicht wieder gelangweilt von ihnen abwenden.
Quelle: Brie Code EN gamesindustry.biz
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